Özgün Law Firm

Özgün Law Firm

ULUSAL VE ULUSLARARASI BAĞLAMDA E-SPORUN HUKUKİ BOYUTU

ULUSAL VE ULUSLARARASI BAĞLAMDA E-SPORUN HUKUKİ BOYUTU

Son yıllarda teknolojinin gelişmesiyle birlikte bilinirliği oldukça artan elektronik spor (E-Spor), hızla modern spor kültürünün önemli bir parçası haline gelmeye başlamıştır. Genç jenerasyonun spor eğiliminin elektronik oyunlara yönelmesi, e-spor endüstrisinin oluşması ve spor kulüplerinin bu alana yönelik adımlar atmasına yol açmıştır. 21.yüzyılda gösterdiği dikkat çekici atılımla beraber ciddi ölçüde ekonomik hacme sahip hale gelen E-spor endüstrisi, hem spor camiasında adından söz ettirmeye başlamış hem de sahip olduğu potansiyel gücüyle gelecekte önde gelen spor branşları arasında yer alacağını kanıtlamıştır.

E-spor, genel olarak bilgisayar/konsol/mobil platformlar üzerinden bireysel veya takımsal olarak çeşitli oyun formlarıyla oynanan ve rekabet esasına dayanan yeni bir spor branşı olarak adlandırılmaktadır. Daha kısa bir ifadeyle e-spor, bilgisayar oyunlarının profesyonel liglere katılan profesyonel oyuncularla oynanmasıdır. Söz konusu oyunların profesyonel liglerde oynanması şartı oyunların elektronik spor olarak adlandırılabilmesi için en temel kriter niteliği taşımaktadır.

Oynanan oyunun e-spor niteliği taşıyabilmesi için altı çizilmesi gereken bir diğer husus ise adil ve eşit şartlar altında karşılaşmanın gerçekleşmesidir. Yani para harcayarak diğer takımların önüne geçilememesi sağlanmalıdır. Dünyada bir çok e-spor oyunu bulunmakla birlikte bunların hepsi e-spor niteliği taşımamaktadır. Bir elektronik oyunun e-spor kategorisinde değerlendirilebilmesi için oyun sahiplerinin profesyonel ligler kurarak bu alana yatırım yapması ve profesyonel ortamda sporcuların yarışmasını sağlaması gerekmektedir. E-sporda da diğer spor branşları gibi profesyonel sporcular ve kulüp takımları bulunmaktadır. Ülkemizde ise halihazırda Riot Games oyunu olan League of Legends düzenlenmektedir. Türkiye’de e-spor liginin adı Türkiye Şampiyonluk Ligi olmakla birlikte Fenerbahçe, Beşiktaş ve Galatasaray gibi ünlü spor kulüplerinin profesyonel e-spor takımları bu branşta yarışmaktadır.

Uluslararası Camiada E-Spor ’un  Yeri

Dünyada ekonomik hacmi her geçen gün artan ve büyük bir izleyici kitlesine sahip hale gelen e-spor’un hukuki boyutuyla ilgili çeşitli ülkelerde bir çok hukuki altyapı çalışmaları hayata geçirilmiş olsa da genel çerçevede yapılan düzenlemelerin yeterli olmadığı görülmektedir. Bu bağlamda E-spor alanında en köklü ve en etkili geçmişe sahip olan Güney Kore üzerinden inceleme yapıldığında Kore e-sporları Derneği’nin (KeSPA) kurulmuş olduğunu görmek mümkündür. Dernek ülkedeki e-spor faaliyetlerini denetleme ve turnuvaların kalitesini belli bir seviyede tutma amacıyla Güney Kore Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı tarafından 2000 yılında kurulmuştur. Herhangi bir turnuva veya lig organize etmese de KeSPA’nın hakem lisanlarını vermek, maçları denetlemek, yayın haklarını kontrol etmek, sporculara profesyonel lisans ihdas etmek gibi bazı temel görevleri bulunmaktadır.

Amerika Birleşik Devletleri’nde ise büyük bir endüstri haline gelen e-spor sektörü, geniş kitlelere yayılmayı başarmış fakat hukuki anlamda bu başarısını sürdürememiştir. 2013 yılında Kanadalı e-spor oyuncusu olan ‘Danny Shiphtur Le’ sadace ABD’de müsabakaya katılacak olan uluslararası kabul görmüş profesyonel atletlere verilen ‘P1 Vizesi’ almış ve daha sonra Göçmen Ofisinin aldığı kararla birlikte e-spor oyuncuları Amerika Devleti için ‘profesyonel atlet’ niteliğine kavuşmuştur. Halihazırda E- Spor oyuncularına vize kolaylığı sağlanması dışında herhangi bir düzenleme yapılmamıştır.

Fransa’da ise uzun yıllar boyunca e-spor müsabakalarının kumar ve bahis oyunu sayılıp sayılmaması konusunda tartışmalar yaşanmış ve en nihayetinde 28 Eylül 2016 tarihinde Fransız Meclisi tarafından kabul edilen Numeric Law sayesinde e-spor yasal olarak güvence altına alınmıştır. Ayrıca Fransa bu düzenlemeyle birlikte elektronik sporu yasal olarak düzenleyen ve elektronik spor hukuku hazırlayan ilk ülke sıfatına haiz olmuştur. Bu yasa kapsamında sporcuların profesyonel sözleşmeleri, asgari ücret alacakları, sözleşme süreleri ve şekil şartları, sigorta güvencesi, emeklilik hakları,  vize kolaylığı ve vergiye tabi olma gibi çeşitli alanlarda hukuki düzenlemeler yapılmıştır.

Türkiye’deki Durum

Tüm dünyada olduğu gibi ülkemizde de yeni jenerasyonun bu spora olan ilgisinin artması Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından da takip edilmektedir. Bu kapsamda E-spor müsabakalarında yarışmak isteyen oyuncuların Gençlik ve Spor Bakanlığı’na bağlı Gelişmekte olan Spor Branşları Federasyonu’ndan dijital oyunlar lisansı alması gerekmektedir. Ayrıca oyunlarda takım olarak yarışmak isteyenlerin şirket kurma zorunluluğu bulunmaktadır. Fakat aslına baktığımızda bu durum oldukça yetersizdir. Çünkü devletin bu alandaki tek işlevi sporculara lisans vermek olmakla birlikte şirketlerin tamamen bu sektöre hakim olması, denetimsiz ve kontrolsüz biçimde faaliyet göstermelerine neden olmaktadır. E-spor’dan sorumlu olan ve 2011 yılında Bakanlık bünyesinde kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu ise 2013 yılında Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonlar kapsamına alınarak lağvedilmiştir. Şu anda Gençlik ve Spor Bakanlığı Gelişmekte Olan Federasyonlar kapsamında Dijital Oyunlar As Başkanlığı seviyesinde temsil edilmektedir.

Oyun Şirketlerinin Sektördeki Rolü

Oyun yapım ve dağıtım şirketleri düzenledikleri liglerdeki kalite ve düzeni sağlamak adına kendileri tarafından hazırlanmış bir takım kurallara uyulmasını şart koşmakta ve bunun denetimini yapmaktadırlar. Bu kurallar her ne kadar devlet tarafından resmi olarak konulmuş olmasa da oyuncuları takımlara ve şirketlere karşı koruyan bir özellik taşımaktadır. Ülkemizde de Riot Games, her ne kadar yeterli ve resmi olmasa da oluşturduğu lig kapsamında ve koyduğu kurallar çerçevesinde bir çok temel konuda (asgari ücret, ebeveyn izinleri gibi) düzenlemeler yaparak oyuncuların haklarını belirli ölçüde korumaktadır. Ek olarak, E-Spor sektöründe de futboldakine benzer (UEFA,FIFA örneği) bölgesel veya global nitelikte federasyonların kurulması, müsabaka ve turnuvaların düzenlenmesi ve denetlenmesi hedeflense de henüz istenilen seviyeye ulaşılamamıştır.

Newzoo tarafından  hazırlanan ‘2017 Global Esports Market Report’a göre 696 milyon dolarlık ticari hacme sahip hale gelen ve yaklaşık 200 milyon izleyiciye sahip olan e-spor endüstrisi günden güne hızla büyümeye devam etmektedir. Yeni jenerasyonun spora olan ilgisinin bu alana yönelmesi de gelecekte E-Spor’un adından sık sık söz ettiren bir hal alacağının göstergesi olmuştur. Söz gelimi her geçen gün hızla büyüyen bu sektör özelinde hukuki tedbirlerin alınması elzem olmakla birlikte devletlerin bu alana yönelik yeni düzenlemeleri geç kalmadan hayata geçirmesi çok yerinde olacaktır. Özellikle yoğun genç nüfusa sahip Türkiye’de de popülaritesi oldukça artan bu alana yönelik hukuki altyapının oluşturulması önem arz etmektedir.

 

Stj. Av. Nuri Mert Orhan 

  

Kaynakça:

1. Güzeloğlu Abdülkadir, Kurban Tarık, “E-spor hukuku: W,A,S,D’den çok daha fazlası”, 17.03.2017

2. http://www.finansgundem.com/yazarlar/espor-ve-ekonomik-boyutu-yazisi/1297026

MAKALEYİ PAYLAŞIN
MAKALEYİ YAZDIRIN